Het is niet alles kommer en kwel wat vaporware betreft. Zo heel af en toe duiken games die iedereen verloren waande op uit het niets. Twee vooraanstaande ontwikkelaars in het bijzonder lijken wel een abonnement te hebben op zulke ‘geredde’ games.
'Winnaar' Vaporware Awards 2009.
Blizzard Entertainment (World of Warcraft) en Valve Software (Half-Life serie) hebben beide titels in hun stal die op een gegeven moment afgeschreven als vaporware waren. In het geval van Blizzard zijn dat Diablo II, Warcraft III en sinds kort krijgt Starcraft II ook die noemer opgeplakt. Maar, Blizzard kent ook een jammerlijk geval van echte vaporware in de vorm van Starcraft: Ghost. Bij Valve waren Half-Life, Half-Life 2 en natuurlijk Team Fortress 2 dan weer potentiele kandidaten. Die laatste deed er maar liefst 9 jaar over voor hij van de band rolde, met een compleet andere stijl.
Al deze games hebben een paar gemeenschappelijke trekjes. Ze werden allemaal aangekondigd onder hoge verwachtingen, om daarna door stilte verhuld te worden. Release datums kregen uitstel na uitstel. Sommigen waren een tijd niet meer dan een gerucht onder fans. De term vaporware werd vrijelijk rondgeslingerd. Tot ze op het toneel verschenen en alle verwachtingen verpletterden. Dat is hun tweede raakpunt: het zijn allen uitstekende games die nog altijd veel populariteit genieten.
Verloren zoon teruggevonden.
De verklaring in niet ver te zoeken. Zowel Blizzard als Valve hebben de reputatie hun games tot in de puntjes te willen afwerken. Hun games komen pas op de markt wanneer ze aan hun hoge standaard voldoen. Een strategie die hun veel lof en prijzen opleverde, maar zoals Duke Nukem Forever aantoonde: overdreven perfectionisme heeft zijn gevaren. Bovendien zijn beide ook weinig loslippig wat hun releases betreft. Ze laten gamers en de media vaak lang in de duisternis, met misverstanden en verdenkingen van vaporware als gevolg. Starcraft II, Diablo III en Half-Life 2 Episode 3 zijn hun nieuwste onuitgegeven titels en eveneens geen uitzondering op de regel.
Zijn wat het zijn mag, Blizzard en Valve hebben zelden een steek laten vallen. Al hun toekomstige titels zullen waarschijnlijk ooit in winkel komen en het zullen knallers. De vraag is wanneer. Maar genoeg deprimerende gedachten, tijd voor wat humor.
Vaporware is niet beperkt tot software, want ook hardware kent een aantal infame voorbeelden. Neem nu een console als de L600 van Indrema, die nooit een kans had tegen het grote consoletriumviraat. Of de SNES CD: een samenwerking tussen Nintendo en Sony die later zou leiden tot de geboorte van de Playstation. Geen van allen is zo berucht als de Phantom, de console die zijn naam zou waarmaken en als zou schim verdwijnen in de annalen van de gamesindustrie.
Phantom prototype op E3 2004.
Ontwikkelaar Infinium Labs (nu Phantom Entertainment) beloofde in 2002 met de Phantom een revolutionaire console met een systeem van games-on-demand. Kort gezegd, games zouden geen fysieke drager als DVD hebben, maar naar de console gestreamed worden via een online abonnement. De Phantom zou in staat zijn om oude, recente en toekomstige PC-games te draaien, wat de console een enorme bibliotheek zou opleveren. Op zich was de Phantom een prima concept, zeker in deze tijden waarin digitale distributie van games steeds meer aan belang wint.
Maar specifieke details over de console bleven uit. Een overdaad aan buzzwords en onwaarschijnlijke, onvervulbare beloftes kon rekenen op stevige kritiek van experts en de gespecialiseerde pers. Deadlines en release datums passeerden zonder enig woord. Buiten een werkend prototype op E3 2004 was er nooit fysiek bewijs van het daadwerkelijk bestaan van de Phantom. De console zou in 2004 de dubieuze eer krijgen van de eerste plaats in Wired’s Vaporware Awards.
Meer en meer mensen vonden de hele zaak verdacht. Elke poging tot onderzoek naar Infinium Labs en haar kopstukken kon rekenen op stilzwijgen en/of een defensieve rechtzaak, zoals gaming site [H]ard|OCP aan den lijve mocht ondervinden. De gaming media aanvallen met een resem advocaten is echter een zeer stomme zet voor een bedrijf dat zich wil bewijzen in de gamesindustrie. Uiteindelijk werden de vermoedens deels bevestigd toen in Mei ‘06 de U.S. Securities and Exchange Commission (Amerikaans beurswaakhond) CEO Timothy Roberts van beursfraude beschuldigde. Een paar maanden later zou de Phantom stilletjes uit de spotlight stappen om om voorgoed in de koelkast de verdwijnen.
Net als alle anderen heeft de gamesindustrie zwarte voetnoten in zijn geschiedenis. De Phantom is daar één van. Van alle beloftes is het Phantom Lapboard de enige die vervuld is, en zelfs dat heeft zijn verdachte kantjes.
Wandel je fevoriete gameswinkel binnen en je ziet rekken vol nieuwe en oudere titels. Dat zijn de gelukkigen, de games die het gehaald hebben. Voor elk van hen is er een titel die nooit voorbij zijn blauwdruk raakte. Het kan ook erger: games die eeuwig in de limbo tussen gecancelled en in ontwikkeling blijven hangen. Het kan zelfs gebeuren met grote namen. Sommigen laten zo lang op zich wachten, dat zelfs de grootste fans hun geduld verliezen, terwijl de rest ijdel blijft hopen. Daarom een serie van elegiëen voor gevallen goden.
Schrödinger's game?
Aangekondigde software (en hardware) waarover twijfel bestaat of het ooit op de markt zal komen, komt vaak genoeg voor dat er een term voor bestaat: vaporware. Meestal refereert de term naar een product dat de beloofde ontwikkelingstijd ruimschoots overschrijdt, vaak met meermaals uitstel zonder bevredigende uitleg. Vaporware komt in verschillende smaken. Projecten die falen wegens foute beslissingen van het management. Overambitieuze en/of overgehypete producten die niet haalbaar zijn of de verwachtingen niet kunnen inlossen. Producten die overbodig zijn van zodra ze eenmaal afgeleverd zijn. Bedrog en malafide zakenpraktijken.
De ongekroonde, maar onmiskenbare koning van de vaporware is Duke Nukem Forever. Voorganger Duke Nukem 3D revolutioniseerde in 1996 de gamesindustrie. Duke 3D was een first person shooter vol geweld, ongeziene interactiviteit, wenken naar popcultuur en anabool anachonisme Duke Nukem in de hoofdrol. Ontwikkelaar 3D Realms verdiende kruiwagens vol geld en de fans schreeuwden om meer. Een opvolger kon niet uitblijven. Het gevolg was één van ’s werelds meest geanticipeerde games ooit en een epische dodentocht als uit een Griekse tragedie.
3D Realms neemt afscheid.
Het Duke Nukem Forever-team zou 12 jaar lang werken aan wat de perfecte FPS moest zijn. De game zou door de jaren heen verschillende incarnaties op verschillende game engines kennen. Elk screenshot en elke video zou fans opnieuw opjutten tot hoopvol enthousiasme en telkens weer zou Duke Nukem Forever weer wegslinken in de schaduwen. De game zou zes keer aan de top van Wired’s Vaporware Awards prijken en kreeg exclusief hun Lifetime Achievement Award. Uiteindelijk kwam in mei van 2009, na een lange doodsstrijd, een einde aan het verhaal. 3D Realms moest noodgedwongen de deuren sluiten. Een officiële verklaring voor de sluiting werd nooit gegeven.
Officieus wordt een combinatie van ongebreideld perfectionisme en een obsessie met upgrades met de vinger gewezen, samen met een diepe, maar niet bodemloze geldput die uiteindelijk toch opgedroogd raakte (het volledige verhaal is hier te lezen). Het lot van Duke Nukem Forever hangt ondertussen nog altijd in de lucht. Volgens geruchten was de game behoorlijk vergevorderd en kan een andere ontwikkelaar de titel eventueel nog oppikken en afwerken. 3D Realms-kopstukken George Broussard en Scott Miller blijven trouwens beweren dat Duke Forever niet dood is, evenals enkele die-hard fans. De rest van de wereld is minder optimistisch en heeft Duke afgeschreven.
Zo blijkt dat ook een titaan ten onder kan gaan. Een ongenadig einde voor een game die ongetwijfeld een veelbesproken hit zou zijn, mocht hij ooit in de rekken beland zijn.
Er zijn mensen die de wereld via Twitter vergasten op al hun saaie dagelijkse bezigheden, waar niemand iets om geeft. Er is ook de enkeling die zulke mondaine dingen in een mini-game gooit en ze door iedereen laat ervaren.
Als je even 5 minuten tijd hebt.
Dat was de redenering van Nederlands graficus Kenney Vleugels toen hij deel 1 van Kenney’s Bite Sized Non-Adventures creëerde. In deze korte Flash-game volg je Kenney’s queeste om Back To The Future op DVD te bekijken. Dit alles in een gestripte variant op de oude adventure games. Al bij al goed om 5 minuten de verveling te staven en je te weerhouden die verveling op Twitter te melden. Iedereen wint.
In deel 2 zal Kenney ons een intieme blik op zijn ochtendrituelen brengen. Hopelijk zijn die boeiender dan die van ondergetekende.
Het internet is het ideale medium om gelijkgezinde mensen van over de hele wereld te verenigen. Er hebben zich over de jaren dan ook talloze online gemeenschappen van gamers gevormd. Eén van de oudste en zeker één van de creatiefste is OverClocked Remix. Zij vierden overlaatst hun 10de verjaardag.
10 jaar funky tunes.
David “DJ Pretzel” Lloyd begon in 1999 in zijn ouders’ kelder met OverClocked Remix als leuke afleiding en oefening van zijn muzikale talenten. Wat ooit uit een kleine groep muzikanten en gamers bestond, verenigt vandaag tientallen gepassioneerde mensen in hun liefde voor videogame muziek. Ze noemen zichzelf ‘een organisatie die zich bezighoudt met de appreciatie, preservatie en interpretatie van videogame muziek’.
Zoals hun naam doet vermoeden doen ze dit in de vorm van remixes. Het grootste deel is gebaseerd op oude games, maar ook nieuwe titels kunnen. Vooral series als Mario, Sonic en Final Fantasy zijn populair. Ze komen in alle genres van jazz over rock en hip-hop tot dance en gaan van trouwe hommages tot complete herwerkingen.
OC Remix klokt momenteel af op 1800 remixes van fans en 16 albums. Het doel van videogame muziek als volwaardige kunstvorm is nog bereikt, maar je kan hun engagement niet ontkennen. Slechts weinigen gaan zo creatief en origineel om met games als OC Remix. Ze hebben trouwens al wat erkenning uit de gamesindustrie gekregen. Capcom schakelde hen in voor de officiële soundtrack van Super Street Fighter II Turbo HD Remix.
De feestdagen komen eraan en naar goede gewoonte staan de kerstversieringen al uitgestald. Vooral in de V.S., waar niemand wil onderdoen voor zijn buren. De lichtjes en beeldjes nemen er steeds decadenter vormen aan. En als je een voormalig special effects-specialist van Disney bent, maak je een spelletje Guitar Hero op huizengroot formaat.
21,268 lampjes, hopen bedrading en electronica en een Nintendo Wii met Guitar Hero. Dat zijn de bouwstenen die ex-Disney Imagineer Ric Turner gebruikte om zijn voortuin te voorzien van een originele kerstversiering. En een nachtmerrie voor epilepsie-patiënten. Het geheel is geprogrammeerd om Eric Johnson’s ‘Cliffs of Dover’ te spelen via een Wii met wireless guitar controller. Wie dat wil kan vanop de oprit zijn kans wagen om de high score te halen. Automobilisten kunnen en passant aftunen op 99.1 en meegenieten met je flaters. En wanneer niemand speelt, draait een apart programma de laatste spelsessie in een loop.
Elkaar de loef afsteken met steeds overwelmender lichtshows is een Amerikaanse traditie die zich helaas ook een weg over de grote plas heeft gevonden. Op dit geval is om één of andere vreemde reden echter niets aan te merken. Of is dat gewoon een gevolg van de Amerikanisering?
Sommige mensen hebben nu eenmaal een flair voor het opulente. Kerstcadeaus met indrukwekkende prijskaartjes zijn daar de orde van de dag. Zij krijgt juwelen bezet met diamant en voor hem is er een 24-karaats Playstation 3.
Voor $5k is hij van jou.
De PS3 was al de duurste van de huidige generatie consoles, maar Computer Choppers doet er een schepje bovenop met een luxe-editie van de PS3 Slim. Voor een luttele $4999 (€3,387) krijg je een console en 2 controllers met gouden beplating en 1 jaar garantie. En als goud niet genoeg is: een limited edition van 5 exemplaren bezet met juwelen is in de maak, compleet met levenslange garantie. Perfect voor stinkend rijke olie-magnaten of als bling voor rappers.
Computer Choppers biedt ook iPods, iPhones, andere Apple-producten en Blackberries aan in een kleurtje of edelmetaal naar keuze. Zolang je maar met genoeg centen over de bank komt.
Een gouden PS3. Smaakvol is het niet echt, maar goed. Zit er ook backwards compatability met PS2 in? Want voor die prijs mag het wel.
Wat als befaamde dichters uit de literaire geschiedenis fervente gamers waren? Zou hun poëzie dan over games gaan? De mensen van Think Tank denken van wel.
Chun Li, poëtische muze.
I think that I shall never see
A fighter lovely as Chun-Li.
A girl who hovers upside-down
Her legs, outstretched, a-spinning ‘round.
Street (Fighter) Poetry is wat je krijgt als je dichterlijke meesterwerken mengt met de bekende vechtgame Street Fighter. ‘The Tyger’ Van William Blake wordt ‘The Tyger Uppercut’. Joyce Kilmer’s ‘Trees’ vindt een nieuwe inspiratiebron in gamebabe Chun Li. Of het kunst is kan je je afvragen, maar grappig en goed gevonden is het zeker. Het vereist een bijzondere geest om gewoon al op het idee te komen.
Zou Think Tank verzoeken doen? Dan mogen ze zich wagen aan ‘Boem Paukeslag’ en ‘Marc Groet ’s Morgens De Dingen’ van Paul van Ostaijen. ‘Boem Vuisteslag’ en ‘Ryu Hadokent s’ Morgens De Dingen, iemand?
Net zoals in film en muziek, zit gaming vol met mythes. Mario is communistische propaganda. Donkey Kong is fout vertaald van Monkey Kong. De meeste mythes zijn niet meer dan dat: mythes. Maar zo heel af en toe duiken er dingen boven en blijkt dat er eentje waar is. Bijvoorbeeld: heeft Michael Jackson de muziek van Sonic The Hedgehog 3 gemaakt?
Ok, zolang je kan moonwalken.
Die vraag werd deze week eindelijk beantwoord in een interview met Brad Buxer in het Franstalige magazine Black & White. Buxer was de componist van de muziek in Sonic 3 en was ook Jackson’s toetsenist tijdens diens Dangerous-tournee. Hij bevestigde dat Jackson wel degelijk betrokken was bij een aantal tracks voor de game, maar credit weigerde omdat hij vondt dat de beperkte muzikale capaciteiten van de Mega Drive aftrek deden aan zijn muziek. Delen van de muziek uit Sonic 3 vonden echter later hun weg naar Jackson’s album HIStory. De credits van de game vormden bijvoorbeeld de basis voor ‘Stranger in Moscow’.
Fansites verschenen op het net en allen probeerden ze bewijzen te leveren. Ze wezen op de gelijkenissen tussen de muziek voor de levels Carnival Night Zone en Ice Cap Zone en respectievelijk Jackson’s tracks ‘Jam’ en ‘Who Is It’, en natuurlijk op de credits en ‘Stranger in Moscow’. Die laatste twee moeten rond ongeveer dezelfde tijd geschreven zijn en hebben zoveel gelijkenissen dat toeval bijna uit te sluiten is. De sites verwezen ook naar de betrokkenheid van mensen als Brad Buxer, Bobby Brooks, Darryl Ross en Geoff Grace, die allen één of meerdere samenwerkingen met Jackson gemeen hebben. Maar geen van deze fansites kon ooit een definitief bewijs voorleggen.
Fans van zowel Sonic als Jackson kunnen zich dus op borst kloppen dat ze al die jaren toch gelijk hadden. Het houdt hen al bezig sinds Roger Hector van het Sega Technical Institute Jackson’s betrokkenheid bij de game vermeldde, ondanks dat Sonic’s schepper Yuji Naka dat altijd sterk ontkende. Volgens sommige geruchten verzweeg Sega de samenwerking met Jackson vanwege diens pedofilieschandaal. Anderen verweten het aan een tekort aan budget en/of tijd, waardoor Sega dingen uit het finale product moest schrappen. De waarheid is iets anders uitgedraaid, maar daarom niet minder opzienbarend.
Zou iemand er trouwens al achter gekomen zijn wat er eigenlijk was tussen Michael Jackson en Billie Jean?
Als de traditionele printmagazines willen overleven in het online tijdperk, dan hebben ze een stevige make-over nodig. Hetzelfde geld voor gamesbladen. Waarom nieuws en reviews op papier lezen als er tientallen online beschikbaar zijn. Jamin Brophy-Warren en Chris Dahlen wagen een poging tot redding door op de volwassen meerwaardezoeker te richten.
De toekomst van gamesbladen?
Kill Screen is de naam van een nieuwe gamesblad met als doel sterk geschreven stukken in een aantrekkelijke, glossy uitgave. De naam refereert naar de term voor een onuitspeelbaar level in een game door een programmerfout of een designfout. Naast het standaard gamesnieuws en (p)reviews staat de vraag ‘wat betekent het om te gamen’ centraal. Daarover komen interviews met vooraanstaande figuren uit de industrie en gemeenschap. Kill Screen heeft de ambitie om te zijn voor gamen wat Rolling Stone was voor rock n’ roll en Wired voor tech.
Groots plannen hebben de juiste mensen nodig, maar dat lijkt wel snor te zitten. Kill Screen geniet de medewerking van schrijvers voor The New Yorker, The Daily Show, The L.A. Times, The Colbert Report, The Onion en Paste. Anthony Smyrski van Next American City, Megawords en Swindle verzorgt de lay-out. Het concept is trouwens gelijkaardig aan het Franse Amusement: een trendy luxeblad over games, maar met aandacht voor lifestyle, diepgravender artikels en een strak uiterlijk.
Kill Screen is een veelbelovend idee, het vult een niche in die tot nog toe bijna ongevuld is. De vraag is of het zijn naam niet gaat waarmaken. Het blad geniet weinig publiciteit buiten een nieuwsitem op Wired en een reeks andere sites. Een stevig prijskaartje van $20 voor een exemplaar op papier is alleszins niet erg aantrekkelijk, zelfs voor een luxe-uitgave. Voorlopig zijn er nog maar 159 mensen ingeschreven voor het eerste nummer, wat niet veel is om een magazine in leven te houden.