PIXELBRAINED
Denken is geen spel

feb
03

Veel rappers steken het niet onder kannen en kruiken dat ze best houden van een gamesessie.Wie heeft echter ooit gedacht dat de combinatie van hiphop en gamesmuziek zou kunnen werken?

Got game?

De jongens van Team Teamwork namen dit concept op de proef. Zij remixten game soundtracks met vette beats van rappers/hiphopartiesten als Jay-Z, Snoop Dogg, MF Doom, Aesop Rock en vele anderen. Ze hebben momenteel twee remix-albums bij elkaar gesprokkeld: ‘The Ocarina Of Rhyme’ en ‘Vinyl Fantasy VII’. Deze maken gebruik van tracks uit respectievelijk ‘The Legend Of Zelda: The Ocarina Of Time’ en ‘Final Fantasy VII’. Het resultaat werkt verbazend goed.

Niet elke track is echter even geslaagd. De missers zitten ver van hun doel af, maar de hits zijn schoten in de roos. De albums zijn ook een frisse wind tussen al de techno en dance remixes van game soundtracks die het internet bevolken. En best van al: beide albums zijn gratis te downloaden (of aan een prijs naar keuze) van Team Teamwork’s website.

jan
31

De Somalische Islamgroepering Hezb al-Islam heeft deze donderdag games verboden verklaard. Hiermee verliezen Somalische jongeren één van de laatste entertainmentvormen die hen nog rest.

Zij hadden ook kunnen gamen.

“Games zijn zo ontworpen dat ze onze sociale tradities vernietigen”, zegt een statement van Hezb al-Islam, een Islamistische groepering die in conflict is met de federale regering en een zeer strenge interpretatie van de Sharia voorschrijft. Games zijn verboden over het hele grondgebied dat onder controle van de groepering is. Ieder die hun gebod negeert zal gestraft worden. Wat die straf inhoudt is niet bekend, maar waarschijnlijk niets goeds aangezien het hier Somalië betreft dat oh zo geliefd is bij mensenrechtenorganisaties. Alle partijen betrokken bij het conflict in Somalië zijn beschuldigd van het gebruiken van kindsoldaten.

Een spijtige zaak voor de Somalische jongeren die nu nog bitterweinig om handen hebben. Games waren populair in de regio rond Mogadishu nadat cinema en films op DVD verboden werden. Kinderen en jongeren konden in cybercafés samenkomen om op gelinkte Playstations te spelen. Nu Hezb al-Islam hen alle entertainment systematisch lijkt af te nemen, is er nog weinig dat jongeren weerhoudt een gewapende groepering te vervoegen om hun verveling en frustraties uit te werken. Dat is mogelijk ook de tactiek van Hezb al-Islam, die waarschijnlijk maar al te graag deze doelloze jongeren van de straat zullen pikken.

Er zijn voldoende actiegroepen in het Westen die games aan banden willen leggen. De één heeft al wat meer succes dan de andere. Zouden ze ook zo hard roepen mochten games potentieel voorkomen dat kinderen met Kalashnikov in de hand een ongewisse toekomst als kindsoldaat/kannonnenvoer tegemoet gaan?

jan
24

Er was een tijd dat de term ‘gamer’ alleen van toepassing was op een selecte groep mensen: het stereotype van de asociale outcast die in een donkere kamer met één hand de meest aartsmoeilijke games uitspeelt. Vandaag is ‘gamer’ eerder van toepassing op een brede waaier mensen, van kinderen over huisvrouwen en zakenmannen tot bejaarden. Iedereen kan een gamer zijn en dit creëert wrijvingen.

Er zijn mensen die opperen dat er een soort hiërarchie bestaat onder gamers. Aan het ene eind van het spectrum heb je de casual gamer die zich ledig houdt met Farmville, Bejeweled, Peggle of de spelletjes op bv. Facebook. Aan het andere eind heb je de hardcore gamer die Mega Man kan uitspelen zonder één keer geraakt te worden of competitief Modern Warfare speelt in een clan. Die hardcore gamer is de enige echte gamer, en een echte gamer speelt geen casual rommel zoals bv. Farmville. Dit is goed terug te zien in de reacties van de harde kern op de Nintendo Wii en DS, die beiden veel van zulke casual games bieden, daarmee nieuwe markten aanboren en bijgevolg de winsten daarvan oprijven.

Het argument is dat zulke casual games geen vaardigheid of talent vereisen. In veel gevallen is dat waar zolang je met een muis kan klikken, maar kijk eens naar de topspelers op een Bejeweled-tornooi. Zij kennen het spelsysteem door en door en kunnen 5 zetten vooruit denken. Ze kunnen menig hardcore gamer naar huis spelen, maar zullen dankzij elitair vakjesdenken nooit tot de rangen van echte gamers mogen toetreden. Dit roept wel een vraag op: wat maakt het uit?

Het is logisch dat de meeste casual gamers niet hetzelfde niveau halen als zogenaamde hardcore gamers. Deze laatste hebben veel meer tijd en energie in hun hobby gestoken en die ervaring uit zich dan ook in grote kundigheid. Dit gat zal de casual gamer die slechts af en toe speelt waarschijnlijk nooit kunnen toerijden. Kortom, de casual gamer vormt geen echte bedreiging voor de hardcore gamer’s positie in de ranglijsten van Modern Warfare. Hij/zij zal nooit tegenstanders kunnen overbluffen met een ellenlange combo in Street Fighter. Hun gebrek aan vaardigheid doet niets af aan de verwezenlijkingen van de harde kern. Dus waarom zulke defensieve en elitaire uitlatingen?

Het is ergens wel begrijpelijk om je zuurverdiende titel te willen verdedigen. Het voelt vreemd aan om te merken dat ‘jouw’ hobby nu ook die van ‘hen’ is, die vroeger niets in gamen zagen en/of het belachelijk vonden. De voormalige vijand staat bij wijze van spreke nu aan onze kant, hoe beangstigend dat ook lijkt. Games zijn echter een mainstream entertainmentmedium geworden. Dat betekent dat wij gamers gelijk gekregen hebben. Het wil zeggen dat ons geliefd tijdsverdrijf door de rest van de wereld aanvaard is als volwaardig stukje escapisme uit de saaie dagdagelijkse sleur. Er is niets verloren, integendeel:

Wij, gamers, hebben gewonnen.

jan
22

Stel je voor dat je door de gamesafdeling van een winkel loopt. Je bent niet naar iets specifieks op zoek, tot je plots uit de hoeken van je ogen een game ziet die je interesse prikkelt. Je hebt zojuist aan den lijve ondervonden hoe belangrijk het is om een game van de juiste aankleding te voorzien.

Spionkit met gratus cursus.

Net als in elk ander modern medium, zit er achter games een stevige marketingsmachine. Alle gamesuitgevers willen tenslotte dat hun producten verkopen. Hoewel er veel meer bij komt kijken, is een mooie verpakking al een goede eerste stap. Hoe goed je game ook is, als hij niet in een aantrekkelijke en herkenbare doos zit, lopen mensen er gewoon aan voorbij. Een populaire en relatief nieuwe trend bij toptitels zijn de ‘limited editions’ of ‘collectors editions. Duurdere versies van games die in een opvallende verpakking komen en voorzien zijn van allerlei exclusief bonusmateriaal dat niet in de gewone versie zit. De verpakking als prestige-object, als het ware.

Neem nu de ‘Prestige Edition’ van Modern Warfare 2. Naast meer standaard bonussen – zoals een boekje met artwork en een token voor gratis downloadable content – zit er ook een nachtkijker bij. Geen replica, maar een echt werkende nachtbril waarmee je ’s nachts mensen kan stalken. Daar hebben professionele ontwerpers tientallen uren over gebrainstormd met talloze revisies. Het resultaat is misschien zelfs wat overdreven te noemen, maar het trekt wel de aandacht.

De Japanse ICO (links) en de Amerikaanse (rechts).

Zulke exuberante verpakkingen zijn wel het uiterste van het spectrum. Ook bij de gewone editie van een game kan een mooie cover het verschil maken. Toen de boxart van de Noord-Amerikaanse versie van PS3-titel Heavy Rain bekend raakte, kon deze op weinig goedkeuring rekenen. Sony kreeg verschillende vragen om de Europese cover als pdf-download beschikbaar te stellen, wat ze schijnbaar ook van plan zijn.

Een beruchter voorbeeld is het debacle dat men de Noord-Amerikaanse cover van cultgame ICO noemt. De titel was een creatieve tour de force en lieveling van de critici, maar verkocht voor geen meter. Sommigen legden de oorzaak daarvoor bij de onaantrekkelijke en onprofessioneel uitziende verpakking, die ICO er doet uitzien als een budgetgame die je gratis bij een happy meal krijgt. Yasuhide Kobayashi van Sony Japan Studios speculeerde al dat een betere cover ook tot betere verkoop had kunnen leiden.

Wie zien heeft kan hier Gamesradar’s slechtste boxart van 2009 zien, voor een goede dosis stevige stinkers of hier een interview lezen met Justin Carroll, medewerker aan de Modern Warfare 2 Prestige Edition.

jan
16

Tegenstander van games beweren wel eens dat jonge kinderen zo geobsedeerd zijn door games dat ze geen interesse meer hebben in bijvoorbeeld lezen. Daar valt over te discussiëren, maar misschien heeft Electronic Arts met Dante’s Inferno een manier gevonden om dit euvel te verhelpen.

Eert uw klassiekers.

Dante’s Inferno – een game los gebaseerd op Dante Alighieri’s klassieke gedicht La Divina Commedia – heeft al bewezen niet vies te zijn van wat controverse. Eén minder bekend randverschijnsel is echter het boek dat binnenkort in de boekenhandels verschijnt, wat literaire puristen waarschijnlijk rood zal doen uitslaan. Het boek Dante’s Inferno zal weliswaar geen romanadaptatie van de gelijknamige game zijn, maar een heruitgave van het poëtische meesterwerk in de vertaling van Henry Wadsworth Longfellow. Verder zullen een introductie van Dante’s executive producer Jonathan Knight en 16 pagina’s artwork de inhoud uitvullen.

Literaire tie-ins zijn op zich niets bijzonders: er zijn novelles gebaseerd op Halo en World Of Warcraft. Meestal zijn deze gewoon commercieel opportunisme van populaire games of marketingsstunts en op zijn best amusante pulp. De kans is groot dat dit voor deze nieuwe uitgave van Dante’s Inferno niet anders is, met één belangrijk verschil. Dit is een origineel, 700 jaar oud stuk wereldliteratuur, herverpakt op een manier die gamers kan aantrekken. Men kan het belachelijk of schandalig vinden, maar als het jonge gamers aanzet om Dante te lezen, dan valt er iets voor te zeggen.

De meesten zullen van een kale reis terugkomen. Dante’s epische en symbolische gedicht is geen lichte literatuur en heeft weinig gemeen met de brute slachtpartijen uit de game. De cover is ook misleidend, met zijn stoere kruisvaarder en vervaarlijk uitziende zeis. Het maakt niet uit, want elke doorworstelde pagina is een verrijking. La Divina Commedia is niet voor niets een hoeksteen van de Italiaanse dichtkunst. Zulke herverpakte klassiekers mogen best een trend worden, één waar bezorgde ouders en moraalridders voor een keer achter kunnen staan.

jan
14

De winkelrekken zijn goed gevuld en de fabelachtige omzet van topgames bereikt zelfs de mainstream pers. De wereld ziet er rooskleurig uit voor de gamesindustrie. Dit is echter schijn. Onder de oppervlakte blijkt dat 2009 één van de slechtste jaren ooit is.

Druk op 'Start' om te stempelen.

Volgens studie van onderzoeksgroep M2 Research hebben 11.488 mensen uit de industrie hun job verloren sinds eind 2008. 95 studios hebben mensen moeten laten gaan, waarvan het grootste deel in de Verenigde Staten. De studie beweert dat 18 ontwikkelaars hun deuren sloten in 2009, waaronder een aantal grote namen als 3D Realms en Pandemic Studios. Dit aantal lijkt nogal conservatief, maar de studie gaf ook aan dat nog meer studios bankroet gingen of te koop stonden.

Het is natuurlijk te makkelijk om de oorzaak hiervoor op de economische crisis te steken. De studie van M2 Research houdt het op het onvermogen van onwikkelaars om zich aan te passen aan de nieuwe generatie consoles. Tegelijkertijd slaagden velen er niet in om in te spelen op nieuwe ontwikkelingen zoals casual en social gaming en digitale distributie. Het is misschien realistischer om te zeggen dat de voornaamste reden een onderhuidser probleem is: een moderne game produceren kost veel geld en de concurrentie is hard.

Jazeker, de winsten van de gamesindustrie zijn met pakweg 10% gestegen. Daar staat tegenover dat het budget voor een game van de huidige generatie het dubbel of meer is dan die van de vorige. Research kwam tot de vaststelling dat een huidige generatie multiplatform game gemiddeld $18-28 millioen kost. Toptitels kunnen een veelvoud van dit budget hebben. Neem nu Modern Warfare 2 en Gran Turismo 5, die respectievelijk op 50 en 60 millioen dollar geraamd worden. Of wat dacht je van ongekroond koning Grand Theft Auto IV met $100 millioen en een duizendtal medewerkers. De dagen dat een stel studenten vanuit hun kelder voor een appel en een ei een prima game konden afleveren zijn voorgoed voorbij.

Natuurlijk, zulke topseries zijn bij elke nieuwe incarnatie een practisch gegarandeerd succesverhaal. Maar wat met de minder in het oog springende titels? Games onwikkelen is bijna als speculeren op de beurs: je wint groot of je verliest hard. Gebrek aan succes kan het einde betekenen en voor veel studios is dit al het geval geweest. Deze risicos kunnen verstrekkende gevolgen hebben waardoor ontwikkelaars minder snel geneigd zijn tot nieuwe innovaties. Velen kiezen voor de ‘Quick & Easy’-route in de hoop meer kans op commercieel succes te hebben, zoals casual games of wat sommigen generische knock-offs van toptitels noemen. Ironisch genoeg creëert die juist meer concurrentie omdat ze nu allemaal hetzelfde publiek willen aanboren.

Over langere termijn zien de dinger er misschien wel rooskleuriger uit. Dure ontwikkelingskosten kunnen leiden tot hervormingen met helaas ook slachtoffers, maar waar de industrie in het algemeen sterker uitkomt. Misschien heeft Nintendo al de juiste keuze gemaakt door met de Wii en DS eerder te investeren in inhoud dan vorm. Hun hardware is niet in staat tot de technologische hoogtepunten van de concurrentie, wat ontwikkelaars dwingt tot inventieve oplossingen. De vereiste budgetten zijn ook een stuk lager en beide systemen hebben een breed doelpubliek. Goed, zowel Wii als DS hebben veel shovelware in hun repertoire, maar Nintendo heeft wel veel van de origineelste en leukste games van de laatste jaren in zijn kast.

Een andere potentiële oplossing is digitale distributie. Dit geeft kleinere, minder kapitaalkrachtige studios de kans hun waren op de markt te brengen. Het laat ook toe in één hap een heleboel tussenpersonen uit de vergelijking te verwijderen, waardoor meer geld rechtstreeks naar de producent gaat.

jan
05

Gaming heeft in zijn geschiedenis al heel wat vreemde controllers en accessoires gezien. Met een Wii-Mote voor je scherm staan wapperen is nog één van de minder bizarre. Binnenkort zetten we allen een stapje in virtual reality met het allernieuwste gadget:
een schoen.

Ten voeten uit.

Nee, dat is geen grapje. Adidas brengt in februari 5 speciale mannensportschoenen uit die toegang verlenen tot een 3D virtuele wereld. De sneakers zullen ook dienen als besturing voor een aantal games. Ze spelen daarmee in op één van de technologie-trends van het jaar: augmented reality. Dat klinkt allemaal veel ingewikkelder dan het is.

Augmented reality is exact zoals het klinkt: een virtueel element toevoegen aan de echte wereld om zo de realiteit te ‘verbeteren’. In de praktijk komt dit het meest voor in de vorm van simpele voorwerpen die je voor je webcam kan houden. Deze voorwerpen hebben één of andere code of symbool die een webcam kan lezen. Speciale software zet die code dan om naar virtuele voorwerpen die je kan toevoegen aan een photo of video. De realiteit verbeteren in een notendop.

De sneaker van Adidas doet ongeveer hetzelfde met een code op de tong. Hou deze voor een webcam en je scherm vertoont een virtuele wereld, vergelijkbaar met een pop-up boek, die je navigeert met de schoen. Er staan ook 3 games in de pijpleiding van ontwikkelaar xForm: een skateboardgame, een muziekspel en iets Star Wars-achtigs. Hoe de besturing precies in zijn werk gaat is nog onduidelijk. Volgens Adidas’ hoofd van digitale marketing Chris Barbour kan de schoen in/uitzoomen en de camerahoek bepalen. Vermoedelijk zal de besturing dus werken door de sneaker te kantelen als een soort van joystick.

Een gimmick, maar wel één van de leukere van dit jaar. Veel beter dan de Japanse erotische game die fallische voorwerpen (NSFW) herkent. Of die andere die met een BH en nepborsten (NSFW) komt. Stinkvoeten of een onprettige kennismaking met een hondendrol kunnen de schoenenpret wel stevig bederven.

Foto: Adidas

dec
30

De wat oudere gamers onder ons kijken vandaag nostalgisch terug op de 8-bit gamesperiode. Ze noemen het soms vol heimwee ‘het gouden tijdperk van gamen’. De gamesindustrie is daar niet blind voor. De gevolgen zijn ook zeker: retro zit in de lift.

Mega Man 9, een titel uit 2008.

Gaming kent de laatste jaren een hernieuwde appreciatie voor zijn oude klassiekers. We leven schijnbaar in een introspectieve tijd. Het internet en de netwerken op consoles zijn afgeladen met downloadbare oude titels van bijvoorbeeld de Atari 2600, NES, SNES, Mega Drive, noem maar op. Er zijn zelfs compleet ‘nieuwe’ games in 8-bit stijl zoals Mega Man 9 en 10 en Dark Void Zero. Anderen, zoals Bionic Command Rearmed en Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix brengen oude klassiekers naar het nieuwe millenium met een grafische make-over. Het kan ook in omgekeerde richting, zoals de 8-bit ‘demake’ van Left 4 Dead.

De interessantste voorbeelden zijn echter twee tegenovergestelden. Aan de ene kant zijn er titels als Battle Kid: Fortress of Peril. Dit is een nieuwe game voor de NES op een echte cartridge, meer dan 15 jaar nadat de laatste officiële games op de markt verschenen. Aan de andere kant zijn er games als New Super Mario Bros voor DS en Wii. Deze bewaren de basisgameplay van de oude Mario platformers met wat extras, maar zijn voor de rest compleet nieuwe games met moderne graphics. Beiden spelen resoluut de nostalgiekaart, maar op verschillende wijze.

New Super Mario Bros Wii. Het oude wordt het nieuwe.

Er moeten echter wat kanttekeningen gemaakt worden bij de hele retrotrend. Voorstanders van retrogaming beroepen zich erop nieuwe, jonge gamers kennis te willen laten maken met de oude glorietijd. In zekere zin is dat waar, de klassiekers van toen hebben in veel gevallen niets van hun fun-factor verloren. Maar het kan ook gezien worden als een moedige stap achteruit zetten. Waarom zou de gamesindustrie geld en energie in nieuwe ontwikkelingen en nieuwe, betere ideëen stoppen, als ze toch bij de oude leus kan blijven? Waarom de oude klassiekers voor een appel en een ei als download aanbieden, als je met minimale moeite ze kan kopiëren met wat extra toeters en bellen, en verkopen aan volle prijs?

Het doet denken aan een gelijkaardige trend in Hollywood. Oude films, tv-series en cartoons krijgen een remake, denk aan Starsky & Hutch, Transformers, Speed Racer, enzovoort. Op enkele smaakvolle rendities na, is het resultaat meestal afgrijselijk. Dat kan de door nostalgie verblinde fans niets schelen en zulke debacles verkopen vaak als zoete broodjes. Bij games is het er bijlange niet zo erg aan toe, maar de retrotrend wijst misschien in bepaalde gevallen wel op een zekere ideëenarmoede. Oftewel gaat het om commercieel opportunisme ten koste van innovatie en evolutie. Is de gamesindustrie werkelijk zo uitgeblust dat ze moedwillig de plaat laten herhalen en aan culturele masturbatie doet? Of is die visie te pessimistisch?

dec
28

Het is niet alles kommer en kwel wat vaporware betreft. Zo heel af en toe duiken games die iedereen verloren waande op uit het niets. Twee vooraanstaande ontwikkelaars in het bijzonder lijken wel een abonnement te hebben op zulke ‘geredde’ games.

'Winnaar' Vaporware Awards 2009.

Blizzard Entertainment (World of Warcraft) en Valve Software (Half-Life serie) hebben beide titels in hun stal die op een gegeven moment afgeschreven als vaporware waren. In het geval van Blizzard zijn dat Diablo II, Warcraft III en sinds kort krijgt Starcraft II ook die noemer opgeplakt. Maar, Blizzard kent ook een jammerlijk geval van echte vaporware in de vorm van Starcraft: Ghost. Bij Valve waren Half-Life, Half-Life 2 en natuurlijk Team Fortress 2 dan weer potentiele kandidaten. Die laatste deed er maar liefst 9 jaar over voor hij van de band rolde, met een compleet andere stijl.

Al deze games hebben een paar gemeenschappelijke trekjes. Ze werden allemaal aangekondigd onder hoge verwachtingen, om daarna door stilte verhuld te worden. Release datums kregen uitstel na uitstel. Sommigen waren een tijd niet meer dan een gerucht onder fans. De term vaporware werd vrijelijk rondgeslingerd. Tot ze op het toneel verschenen en alle verwachtingen verpletterden. Dat is hun tweede raakpunt: het zijn allen uitstekende games die nog altijd veel populariteit genieten.

Verloren zoon teruggevonden.

De verklaring in niet ver te zoeken. Zowel Blizzard als Valve hebben de reputatie hun games tot in de puntjes te willen afwerken. Hun games komen pas op de markt wanneer ze aan hun hoge standaard voldoen. Een strategie die hun veel lof en prijzen opleverde, maar zoals Duke Nukem Forever aantoonde: overdreven perfectionisme heeft zijn gevaren. Bovendien zijn beide ook weinig loslippig wat hun releases betreft. Ze laten gamers en de media vaak lang in de duisternis, met misverstanden en verdenkingen van vaporware als gevolg. Starcraft II, Diablo III en Half-Life 2 Episode 3 zijn hun nieuwste onuitgegeven titels en eveneens geen uitzondering op de regel.

Zijn wat het zijn mag, Blizzard en Valve hebben zelden een steek laten vallen. Al hun toekomstige titels zullen waarschijnlijk ooit in winkel komen en het zullen knallers zijn. De vraag is wanneer. Maar genoeg deprimerende gedachten, tijd voor wat humor.

dec
25

Vaporware is niet beperkt tot software, want ook hardware kent een aantal infame voorbeelden. Neem nu een console als de L600 van Indrema, die nooit een kans had tegen het grote consoletriumviraat. Of de SNES CD: een samenwerking tussen Nintendo en Sony die later zou leiden tot de geboorte van de Playstation. Geen van allen is zo berucht als de Phantom, de console die zijn naam zou waarmaken en als zou schim verdwijnen in de annalen van de gamesindustrie.

Phantom prototype op E3 2004.

Ontwikkelaar Infinium Labs (nu Phantom Entertainment) beloofde in 2002 met de Phantom een revolutionaire console met een systeem van games-on-demand. Kort gezegd, games zouden geen fysieke drager als DVD hebben, maar naar de console gestreamed worden via een online abonnement. De Phantom zou in staat zijn om oude, recente en toekomstige PC-games te draaien, wat de console een enorme bibliotheek zou opleveren. Op zich was de Phantom een prima concept, zeker in deze tijden waarin digitale distributie van games steeds meer aan belang wint.

Maar specifieke details over de console bleven uit. Een overdaad aan buzzwords en onwaarschijnlijke, onvervulbare beloftes kon rekenen op stevige kritiek van experts en de gespecialiseerde pers. Deadlines en release datums passeerden zonder enig woord. Buiten een werkend prototype op E3 2004 was er nooit fysiek bewijs van het daadwerkelijk bestaan van de Phantom. De console zou in 2004 de dubieuze eer krijgen van de eerste plaats in Wired’s Vaporware Awards.

Meer en meer mensen vonden de hele zaak verdacht. Elke poging tot onderzoek naar Infinium Labs en haar kopstukken kon rekenen op stilzwijgen en/of een defensieve rechtzaak, zoals gaming site [H]ard|OCP aan den lijve mocht ondervinden. De gaming media aanvallen met een resem advocaten is echter een zeer stomme zet voor een bedrijf dat zich wil bewijzen in de gamesindustrie. Uiteindelijk werden de vermoedens deels bevestigd toen in Mei ‘06 de U.S. Securities and Exchange Commission (Amerikaans beurswaakhond) CEO Timothy Roberts van beursfraude beschuldigde. Een paar maanden later zou de Phantom stilletjes uit de spotlight stappen om om voorgoed in de koelkast de verdwijnen.

Net als alle anderen heeft de gamesindustrie zwarte voetnoten in zijn geschiedenis. De Phantom is daar één van. Van alle beloftes is het Phantom Lapboard de enige die vervuld is, en zelfs dat heeft zijn verdachte kantjes.