PIXELBRAINED
Denken is geen spel

jul
13

Er zijn mensen voor wie carnaval op elk moment van het jaar kan komen. Zij zijn cosplayers en ze kleden zich als hun favoriete fictieve personages. De één gaat hier al wat verder in als de ander.

Het origineel (links) en de cosplay (rechts)

Cosplay is een portmanteau van ‘costume’ en ‘play’ en komt oorspronkelijk uit Japan. Sinds ongeveer 1980 verkleden fans van manga en anime zich op evenementen als hun favoriete personages, voornamelijk uit zeer populaire series als Dragonball, Sailor Moon of Naruto. Sindsdien is de subcultuur sterk gegroeid en cosplayed men ook personages uit games en films. Er zijn in Japan zelfs professionele cosplayers. Het fenomeen heeft zich ook een weg gebaand naar andere uithoeken van de wereld.

Kom dit op straat tegen.

De beste cosplays zijn vaak het gevolg van tientallen uren werk. Make-up en special effects artist Pete Mander maakte bijvoorbeeld een levensecht kostuum van een Covenant Elite uit Halo. Het pak is meer dan 2 meter hoog, bijzonder gedetailleerd en zit vol met bewegende animatronics. De Maleisier Gixxer85 ging dan weer verkleed als Halo-protagonist Master Chief. Helm, borstplaat, wapens, alles is met oog voor detail nagemaakt, tot op de lichtjes toe. Of neem Greg Peltz en Ryan Rasmussen, die een indrukwekkende cosplay neerzetten van de cartoonesque Soldier en Medic uit Team Fortress 2. Zij maakten ook gebruik van een professionele fotograaf om het resultaat net dat ietsje meer te geven.

1, 2, 3! D'aaaww!

Je kostuum bepaald uiteraard in grote mate de kwaliteit van je cosplay. Velen maken hun kostuums zelf met allerlei soorten textiel, pruiken, verf, karton en wat nog niet. De beste cosplayers zetten ook professionals in voor de fotografie. De resultaten hierboven zijn prachtig, maar anderen zijn dat vaak niet. Kijk op eigen risico naar hoe een Legend of Zelda-cosplay niet moet. Link ziet er uit als een creepy kinderpakker en Zelda heeft waarschijnlijk meer tussen de benen dan een princes hoort te hebben. Vergelijk met dit. Een wereld van verschil. Natuurlijk, sommige cosplays zijn zo schattig dat het allemaal niks uitmaakt.

jul
07

Shigeru Miyamoto kan een levende legende in de gamingwereld genoemd worden.  Voor hij eeuwige roem zou verwerven was hij echter een gewone designstudent. Tot hij volgens een profiel in de Los Angels Times in 1977 solliciteerde bij Nintendo met kleerhangers.

Toon de man een emmer en hij bedenkt een topgame.

Toon de man een emmer en hij bedenkt een topgame.

Shigeru Miyamoto was als student aan het Kanazawa College of Industrial Arts in Japan al een buitenbeentje. Als hij de opdracht kreeg op een stoel te ontwerpen, maakte Shigeru een vreemd (en oncomfortabel) geval met touwen. In 1977 zou hij solliciteren bij Nintendo als designer. De andere sollicitanten draafden aan met hun CV en een portfolio vol tekeningen en foto’s. Shigeru bracht kleerhangers mee die ontworpen waren om makkelijk en veilig te zijn voor kinderen. Deze hadden geen haak, maar een houten uitstulping die in een inkeping in de muur paste.

Nintendo was onder de indruk en nam de jonge Shigeru in dienst. De gamesgigant zette toen haar eerste stappen in games en consoles, na een reeks zakenflops in taxi’s, instant rijst en love hotels. Eén van Shigeru’s eerste opdrachten was de casing van de Color TV Game consoles te ontwerpen. De dingen zouden pas echt vaart krijgen in ’81. Shigeru’s eerste poging als game designer was immers het immens succesvolle Donkey Kong. De game ging als een stormwind door speelhallen in Japan en Noord Amerika. Later creërde hij Super Mario Bros voor de NES. En de rest is geschiedenis.

De inspiratie voor Shigeru’s games kwam vaak uit de vreemdste hoeken. Het idee voor Wii Fit kwam voort uit een fascinatie voor de weegschaal in zijn badkamer. Pikmin vond inspiratie in een tuiniersproject en Nintendogs in de hondenschool waar Shigeru met zijn Sheltie puppy naartoe ging. Hoe hij Mario, met al die paddestoelen, bedacht heeft, laten we even terzijde.

Shigeru Miyamoto’s schijnbaar grenzeloze creativiteit bracht hem zeker geen windeieren op. Hij gaat de geschiedenis in als de bedenker van enkele van de meest succesvolle gamesfranchises ooit, waaronder Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Pikmin, F-Zero en Wii Fit. Hijzelf en zijn creaties zijn goed voor tientallen, zo niet honderden awards. Zijn invloed op games is immens en hij verschijnt regelmatig bovenaan lijstjes van invloedrijkste of grootste game designer. In 2008 stemden bijna 1,8 miljoen mensen hem naar de eerste plaats van Time Magazine’s ‘Top 100 Meest Invloedrijke Mensen van het Jaar’.

Profiel Shigeru Miyamoto [Los Angeles Times]

jul
05

Er is een evolutie aan de gang in gaming. Na Nintendo’s Wii brengen Sony en Microsoft dit najaar ook motion controls accessoires voor hun consoles uit. Motion controls lijken de toekomst van games te worden. Met extra nadruk op ‘toekomst’.

Laat het geweten zijn dat motion controls een zeer goed concept zijn. De Nintendo Wii is een commercieel succesverhaal dat de gamegigant op een paar jaar terug naar de top katapulteerde. Ca. 70 miljoen consoles zijn de deur uitgegaan. Sinds de lancering van de Wii MotionPlus zijn ook een paar kinderziekte uit de Wii-Mote zelf. Microsoft en Sony waren dan ook snel om ook op de kar te springen met hun eigen oplossing, respectievelijk Kinect en Playstation Move. Inderdaad, potentieel zijn ze zelfs de manier waarop over tien jaar alle games gespeeld zullen worden, misschien in combinatie met touch controls. Toch is de huidige generatie motion controls niet zonder zijn gebreken.

Wie past niet in het rijtje?

Eén van de deze problemen kan samengevat worden in één woord: games. Niet de kwantiteit, maar kwaliteit. Teveel developers (buiten Nintendo zelf) weten niet goed hoe het onderste uit de kan van motion controls te halen. Het gevolg is een hele reeks shovelware sport-, casual en party games die de motion controls als een gimmick gebruiken. Veel van deze games gebruiken repetitief en ongevoelig Wii-Mote-wapperen dat in niets lijkt op de actie op het scherm, waar een simpele druk op een knop zou volstaan. De Wii is hiervan het slachtoffer; de Xbox 360 en in mindere mate de PS3 lijken hierin te zullen volgen.

Bovendien zijn de huidige generatie motion controls nog geen toonbeelden van precisie. Xbox Kinect werkt bijvoorbeeld niet naar behoren wanneer men neerzit. Slecht nieuws voor iedereen die vanuit zijn luie stoel wil gamen. Andere kwalen zijn duidelijk merkbare vertragingen tussen beweging in de huiskamer en beweging op het scherm of bewegingen die slecht naar het scherm vertalen. Zaken die geen duidelijke gevolgen voor verkoop hebben, maar misschien wel voor het speelplezier. Deze zullen een bron van kritiek blijven tot men de technologie perfectioneert.

Uiteindelijk zijn alle vormen van kritiek op motion controls in essentie nutteloos. De technologie staat nog min of meer in zijn kinderschoenen. Ze heeft nog een periode van vallen en opstaan te gaan voor de volledig tot haar recht komt. Tenslotte waren standaard features van modern gamen als analoge bediening en force feedback allesbehalve perfect in het begin. Daar ging ook een generatie hardware over voor ze op punt stonden. Zo ook misschien met motion controls. Dezelfde argumenten kunnen opgevoerd worden voor 3D effecten, die andere gimmick waarop de gamesindustrie zich nu werpt. Het zal perfect werken, maar waarschijnlijk nog niet deze generatie.

Het is wel zeer de vraag of er wel plaats is op de markt voor meer motion controls dan de Wii. Microsoft en Sony proberen hetzelfde publiek als de Wii aan te boren. Deze laatste heeft wel 4 jaar voorsprong op de concurrentie. De console heeft ondertussen de nodige reputatie en gamesbibliotheek. Vrienden hebben misschien al een Wii, die dan niet compatibel is met de conccurentie. Waarom dan een ander console/accessoire kopen?

feb
27

Kettingzagen staan niet echt bekend als een werktuig met bijzonder veel finesse. Toch slaagt beeldhouwer Jason om er een boom mee te transformeren tot een levengrote, en verbazend gedetailleerde Big Daddy uit Bioshock 2.


Het vergt een speciaal soort mens om zig uit te dossen als Jason uit Friday The 13th en stukken hout te lijf te gaan met een assortiment kettingzagen. Het talent van de Japanse beeldhouwer Jeison-san is echter onmiskenbaar. Zijn nieuwste creatie is een houten versie van de protagonist uit Bioshock 2: de imposante Big Daddy ‘Subject Delta’. De excentrieke kunstenaar maakte eerder al indrukwekkende beelden van onder andere personages uit Japanse anime.

Wat Jeison-san’s beeldhouwwerken zoals de Big Daddy bijzonder maken zijn de details: de vouwen in zijn broek, de gespen aan zijn laarzen, de rivetten op zijn duikershelm. Hij sculpteert zulke kleine dingen en doet het makkelijk lijken, hoewel het dat ongetwijfeld niet is. Noem het waanzin of noem het kunst, maar het resultaat mag er zijn en zou nog niet eens zo mis staan in een kunstgallerij.

Trouwens, veel van de meest gerenommeerde kunstenaars uit de geschiedenis hadden ze ook niet allemaal op een rij. Zolang Jeison-san zich niet te veel laat inspireren door de originele Jason en hitsige kamperende tieners begint uit te moorden komt alles in orde.

feb
24

We moeten er eerlijk over zijn, België is allesbehalve een grote speler in de gamesindustrie. Toch waren af en toe wat lichtpuntjes om die duisternis te doorbreken. Eén van die schijnsels was Outcast, één van de velen in het lijstje van geweldige games die niemand speelde.

Dit was state-of-the-art in '99.

Outcast was een game van de Belgische onwikkelaar Appeal uit 1999. In deze game dreigt een zwart gat de Aarde te vernietigen nadat een experiment met een interdimensionale sonde foutloopt. Om dit te voorkomen men Cutter Slade, eenvoormalige Navy SEAL en het spelerspersonage, samen met een team van wetenschappers op een missie om de sonde terug te halen en de Aarde te redden. Ze komen terecht op het mysterieuze en buitenaardse Adelpha, waar Cutter van het team gescheiden raakt. Alleen en op een vreemde wereld vol even vreemd fauna en flora, moet Cutter de wetenschappers opspeuren en zijn missie vervolledigen.

Outcast was op verscheidene vlakken revolutionair voor zijn tijd. De game boodt een grote en open 3d wereld die spelers naar goedlieven konden verkennen. Hiervoor maakte Appeal gebruik van een grafische motor die ray casting met meer traditionele polygonen combineerde. Outcast’s grafische motor wordt wel eens genoemd als voorloper van voxel graphics, hoewel dit eigenlijk niet klopt. De game zag er wel geweldig uit, ondanks de toen al relatief lage resolutie van 512×384. Outcast had voor zijn tijd ook zeer goede en complexe artificiële intelligentie. In-game personages konden ingewikkelde taken uitvoeren dankzij een reeks vaardigheden en routines.

Critici droegen de titel op handen en Outcast werd in ’99 door Gamespot uitgeroepen tot ‘beste adventure game van het jaar’. De game was zijn tijd echter een beetje te ver vooruit. Outcast’s visuele pracht had een prijs, want de grafische motor werkte enkel op software en had veel processorkracht nodig. Enkel de zwaarste computers van dat moment (Intel Pentium III 500-600 Mhz) konden de game trekken. Dit had tot gevolg dat veel potentiële kopers afhaakten van zodra ze de systeemeisen zagen. Dit was waarschijnlijk één van de voornaamste, zoniet de belangrijkste reden waarom Outcast geen commercieel succes was.

Oud concept, moderne technologie.

Als kritische lieveling, maar commerciële flop, had Outcast grote gevolgen voor ontwikkelaar Appeal. Een versie van de game voor Sega Dreamcast werd geschrapt. Appeal had een sequel voor Playstation 2 gepland, maar ook deze werd geschrapt toen het bedrijf failliet ging. Appeal smeekte zijn uitgever nog om fondsen om Outcast 2 af te maken, maar kreeg geen gehoor. Een aantal mensen van het bedrijf zouden daarna 10TACLE STUDIOS Belgium starten, maar ook zij gingen ten onder toen het Duitse moederbedrijf in financiële moeilijkheden kwam. Hiermee leek de hoop op meer Outcast finaal van tafel geveegd.

Of toch niet, want er is nog licht aan het einde van de tunnel. Outcast heeft na al die tijd een kleine, maar vitale fangemeenschap. Een aantal onder hen hebben zich tot doel gesteld hun eigen vervolg op Outcast te maken. Het project heet ‘Open Outcast’ en maakt gebruik van dezelfde CryEngine die grafisch huzarenstukje Crysis opleverde. Momenteel hebben ze nog enkel een tech demo uit, ‘Oasis’ genaamd. Het spreekt echter boekdelen als mensen genoeg van een game houden om 10 jaar na release er hun eigen vervolg aan te willen breien.

Een officieel vervolg op Outcast zal er hoogstwaarschijnlijk nooit komen. Toch blijft de game te boek staan als één van de beste titels die België ooit heeft voortgebracht. En zolang fans de titel in hun hart dragen, zal Outcast nooit echt vergeten worden.

feb
19

Blizzard Entertainment, bekend van Diablo, Starcraft en vooral World of Warcraft, heeft onlangs $1,1 miljoen aan de Make-A-Wish Foundation geschonken. Hoe kwamen ze aan dit bedrag? Door World of Warcraft-spelers massaal pandamonniken te laten kopen.

Je eigen blije pandamonnik.

Blizzard Entertainment heeft zijn gulheid en die van gamers getoond met de verkoop van een speciaal in-game pet voor hun populaire massively multiplayer online role-playing game World of Warcraft (WoW). De kopers kregen een Panderen Monk als huisdier, die hen dan in-game volgt en helpt.  De helft van de opbrengst van november en december ging naar de Make-A-Wish Foundation, met een donatie van $1,1 miljoen als resultaat. Make-A-Wish is een liefdadigheid die de wensen van kinderen met levensbedreigende aandoeningen vervult, bijvoorbeeld een kankerpatiëntje die brandweerman wil worden.

Blizzard nodigde ook 15 Make-A-Wish-kinderen en hun families uit op hun hoofdkwartier in Californië. Zij kregen een exclusieve blik achter de schermen, inclusief een kijkje naar hoe WoW gemaakt werd. Blizzard-CEO Mike Morhaine benadrukte de lange relatie tussen zijn bedrijf en Make-A-Wish. Morhaine: “Deze donatie toont de geestdrift en gulheid van onze spelers – hun enthousiasme voor WoW en voor het steunen van het goede doel maakten dit alles mogelijk.”

Dat gamers het hart op de juiste plek hebben is al eerder bewezen. Hoewel er geen twijfel bestaat over het altruïsme van de WoW-speler, speelt een slimmigheidje van Blizzard waarschijnlijk ook een grote rol. Massively multiplayer online role-playing games zijn vaak gebaseerd op verzamelwoede. WoW-spelers zijn altijd op zoek naar nieuwe, betere en zeldzamere in-game items. Biedt hen een stukje exclusieve content aan en de verleiding zal voor velen al groot zijn, ook al is het betalend. Maak het zodat kopen gelijk is aan een goed doel steunen en je slaagt twee vliegen in één klap.

feb
11

Gamesconsoles zouden een verblijf in het ziekenhuis behoorlijk leuker kunnen maken. Als het echter van Microsoft afhangt, zal hun Xbox 360 meer doen dan alleen maar games spelen.

Zolang dit je verpleegster maar niet is. Alhoewel ...

Microsoft is aanwezig in veel markten, waaronder de gezondheidssector. Ze onderzoeken momenteel hoe hun Xbox 360-console gezondheidszorg kan verbeteren. Naast games en bepaalde internetdiensten, zou de console medische info naar schermen in de ziekenhuiskamers kunnen voeden. Patiënten zouden bijvoorbeeld hun laatste nieuwe röntgenfoto’s kunnen opvragen. Een stapje verder zou de mogelijkheid zijn om informatie dankzij sensoren te filteren aan de hand van voorwaarden zoals de aanwezigheid van een arts of familieleden.

Deze applicaties zouden aansluiten bij een reeds bestaand Microsoft-product: HealthVault, een webservice waarmee patiënten hun persoonlijke medische info kunnen raadplegen. De Xbox is een interessante keuze voor zulke medische doeleinden omdat het goedkopere hardware dan ziekenhuisapparatuur is, maar toch nog altijd krachtig. Bovendien zouden patiënten het geheel ook kunnen besturen met lichaamstekens, dankzij Microsoft’s aankomende motion control-systeem, Project Natal.

feb
03

Veel rappers steken het niet onder kannen en kruiken dat ze best houden van een gamesessie.Wie heeft echter ooit gedacht dat de combinatie van hiphop en gamesmuziek zou kunnen werken?

Got game?

De jongens van Team Teamwork namen dit concept op de proef. Zij remixten game soundtracks met vette beats van rappers/hiphopartiesten als Jay-Z, Snoop Dogg, MF Doom, Aesop Rock en vele anderen. Ze hebben momenteel twee remix-albums bij elkaar gesprokkeld: ‘The Ocarina Of Rhyme’ en ‘Vinyl Fantasy VII’. Deze maken gebruik van tracks uit respectievelijk ‘The Legend Of Zelda: The Ocarina Of Time’ en ‘Final Fantasy VII’. Het resultaat werkt verbazend goed.

Niet elke track is echter even geslaagd. De missers zitten ver van hun doel af, maar de hits zijn schoten in de roos. De albums zijn ook een frisse wind tussen al de techno en dance remixes van game soundtracks die het internet bevolken. En best van al: beide albums zijn gratis te downloaden (of aan een prijs naar keuze) van Team Teamwork’s website.

jan
31

De Somalische Islamgroepering Hezb al-Islam heeft deze donderdag games verboden verklaard. Hiermee verliezen Somalische jongeren één van de laatste entertainmentvormen die hen nog rest.

Zij hadden ook kunnen gamen.

“Games zijn zo ontworpen dat ze onze sociale tradities vernietigen”, zegt een statement van Hezb al-Islam, een Islamistische groepering die in conflict is met de federale regering en een zeer strenge interpretatie van de Sharia voorschrijft. Games zijn verboden over het hele grondgebied dat onder controle van de groepering is. Ieder die hun gebod negeert zal gestraft worden. Wat die straf inhoudt is niet bekend, maar waarschijnlijk niets goeds aangezien het hier Somalië betreft dat oh zo geliefd is bij mensenrechtenorganisaties. Alle partijen betrokken bij het conflict in Somalië zijn beschuldigd van het gebruiken van kindsoldaten.

Een spijtige zaak voor de Somalische jongeren die nu nog bitterweinig om handen hebben. Games waren populair in de regio rond Mogadishu nadat cinema en films op DVD verboden werden. Kinderen en jongeren konden in cybercafés samenkomen om op gelinkte Playstations te spelen. Nu Hezb al-Islam hen alle entertainment systematisch lijkt af te nemen, is er nog weinig dat jongeren weerhoudt een gewapende groepering te vervoegen om hun verveling en frustraties uit te werken. Dat is mogelijk ook de tactiek van Hezb al-Islam, die waarschijnlijk maar al te graag deze doelloze jongeren van de straat zullen pikken.

Er zijn voldoende actiegroepen in het Westen die games aan banden willen leggen. De één heeft al wat meer succes dan de andere. Zouden ze ook zo hard roepen mochten games potentieel voorkomen dat kinderen met Kalashnikov in de hand een ongewisse toekomst als kindsoldaat/kannonnenvoer tegemoet gaan?

jan
24

Er was een tijd dat de term ‘gamer’ alleen van toepassing was op een selecte groep mensen: het stereotype van de asociale outcast die in een donkere kamer met één hand de meest aartsmoeilijke games uitspeelt. Vandaag is ‘gamer’ eerder van toepassing op een brede waaier mensen, van kinderen over huisvrouwen en zakenmannen tot bejaarden. Iedereen kan een gamer zijn en dit creëert wrijvingen.

Er zijn mensen die opperen dat er een soort hiërarchie bestaat onder gamers. Aan het ene eind van het spectrum heb je de casual gamer die zich ledig houdt met Farmville, Bejeweled, Peggle of de spelletjes op bv. Facebook. Aan het andere eind heb je de hardcore gamer die Mega Man kan uitspelen zonder één keer geraakt te worden of competitief Modern Warfare speelt in een clan. Die hardcore gamer is de enige echte gamer, en een echte gamer speelt geen casual rommel zoals bv. Farmville. Dit is goed terug te zien in de reacties van de harde kern op de Nintendo Wii en DS, die beiden veel van zulke casual games bieden, daarmee nieuwe markten aanboren en bijgevolg de winsten daarvan oprijven.

Het argument is dat zulke casual games geen vaardigheid of talent vereisen. In veel gevallen is dat waar zolang je met een muis kan klikken, maar kijk eens naar de topspelers op een Bejeweled-tornooi. Zij kennen het spelsysteem door en door en kunnen 5 zetten vooruit denken. Ze kunnen menig hardcore gamer naar huis spelen, maar zullen dankzij elitair vakjesdenken nooit tot de rangen van echte gamers mogen toetreden. Dit roept wel een vraag op: wat maakt het uit?

Het is logisch dat de meeste casual gamers niet hetzelfde niveau halen als zogenaamde hardcore gamers. Deze laatste hebben veel meer tijd en energie in hun hobby gestoken en die ervaring uit zich dan ook in grote kundigheid. Dit gat zal de casual gamer die slechts af en toe speelt waarschijnlijk nooit kunnen toerijden. Kortom, de casual gamer vormt geen echte bedreiging voor de hardcore gamer’s positie in de ranglijsten van Modern Warfare. Hij/zij zal nooit tegenstanders kunnen overbluffen met een ellenlange combo in Street Fighter. Hun gebrek aan vaardigheid doet niets af aan de verwezenlijkingen van de harde kern. Dus waarom zulke defensieve en elitaire uitlatingen?

Het is ergens wel begrijpelijk om je zuurverdiende titel te willen verdedigen. Het voelt vreemd aan om te merken dat ‘jouw’ hobby nu ook die van ‘hen’ is, die vroeger niets in gamen zagen en/of het belachelijk vonden. De voormalige vijand staat bij wijze van spreke nu aan onze kant, hoe beangstigend dat ook lijkt. Games zijn echter een mainstream entertainmentmedium geworden. Dat betekent dat wij gamers gelijk gekregen hebben. Het wil zeggen dat ons geliefd tijdsverdrijf door de rest van de wereld aanvaard is als volwaardig stukje escapisme uit de saaie dagdagelijkse sleur. Er is niets verloren, integendeel:

Wij, gamers, hebben gewonnen.

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.